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2012年秋 ロードス島戦記 がオンラインゲームになるらしい …

2012. 5.28

■ 2012年5月28日 GAME Watch

「ロードス島戦記」をベースにしたオンラインゲーム。  詳しくは明かされなかったが、スーパーバイザーに小説版の著者、水野良氏の名前がクレジットされている
ロードス島戦記 ロードス島戦記2


■ 「ロードス島戦記」 のオンラインゲーム、2012年秋サービス開始予定!

10 名前:プレアデス星団(やわらか銀行)投稿日:2012/05/28(月) 09:14:37.65 ID:xNUvSFeT0
よくしらんけど戦士、魔法使い、ヒーラーなどの職から選べるMMOみたいのならやめといた方がいいだろ

6 名前:ミザール(WiMAX)投稿日:2012/05/28(月) 09:12:16.13 ID:AhDXcPT+0
テーブルトーク形式 ならやる



テーブルトーク形式が再現されるなら、面白そうですね。
でも、発表の中にそれはない感じです。
作品世界を背景として借りた MMOなんでしょうか。
MMOってなんだ?と言われると、よくわかりませんが(笑)


RPGは、本来、アメリカ発祥の ボードというかテーブル上でのゲームです。
親子でとか、数家族が集まってとか、子供の友達どうしで、紙と鉛筆とサイコロを使って、作ったクエストのシナリオと地図に沿って進めます。

アメリカの家の多くには、居間以外に遊び部屋があるとか。
地下室のことも多いそうですが、ビリヤード台が設置されてたりして、家族でとか親戚や友人が集まって居間とは別に使うようです。
そういう住環境で、テーブルトークRPG(和製英語)は広がったみたいです。


ただ、いまの日本の家に、応接間とか客間がある家でも、
遊び部屋的な、くつろいで長居できる部屋はなかなか ないでしょう。

子供の友達が居間で長居していたら困ったりする日本では、
欧米ほどはテーブルトークRPGは広くはひろがらず、その代わりに コンピューターのRPGゲームとなって広がったのかもしれません。



しかし、PCやプレステのゲームより、対人のゲームは格段に面白いです。

コンピューターの思考ルーチンは単純です。
コンピューターが打った手の背後に、戦略や戦術がないことが多く、多少思考ルーチンが工夫されていても、いくつか持つ戦略や戦術の候補を状況に応じて切り替えて臨む にはほど遠いです。

臨機応変に変幻万化するのが 人の思考です。
また、人だと対戦のさ中に成長したり新戦術を発見したりします。
人相手のゲームは、格段の面白さです。

やったことないですが、
対人の要素のあるMMOはきっと面白いだろう … と思います。

そして、MMOとはまた違った、格段の面白さが
テーブルトーク形式のオンラインゲームにある… と思いますが、

運営費が捻出できる売り上げが出るゲームにできるのでしょうか。
そうなれば、いいなぁ と思います。





家の容積率の緩和がされて、部屋数が増えて豊かな住環境になり
テーブルトークRPGがしやすくなるか、
(家の容積率の緩和政策を掲げてた 幸福実現党を応援してます!)

ネットで、テーブルトークRPGができるようになるといいなぁと思います。


モノポリーやカタンは世界選手権があるそうです。(そのぐらい面白い)
ただ、そういうパッケージになっていてすぐ誰とでも始めれるボードゲームと違って、
テーブルトークRPGは、なかなかです。


テーブルトークRPGが臨場感豊かにオンラインでできるようになったら (難しい?)
すばらしく面白い と思います。




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■ テーブルトークRPG Wikipedia ロールプレイングゲーム

ロールプレイングゲーム2 ロールプレイングゲーム3
左 ダンジョンズ&ドラゴンズ をプレイ中の様子
右 ダークアイ (The Dark Eye, Das Schwarze Auge) をプレイ中の様子

テーブルトークRPG(テーブルトーク・アールピージー)、あるいはテーブルトーク・ロールプレイングゲームは、ゲーム機などのコンピュータを使わずに、紙や鉛筆、サイコロなどの道具を用いて、人間同士の会話とルールブックに記載されたルールに従って遊ぶ“対話型”のロールプレイングゲーム(RPG)を指す

「テーブルトークRPG」は日本での造語(和製英語)
元々、英語で「RPG」(role-playing game)と言う場合にはこの「テーブルトークRPG」を指す。  しかし、日本ではコンピュータRPGを指すのが一般的であるため、 元来の RPGを コンピュータRPGと区別する呼称として この言葉が普及

まずゲームの参加者 (英語でプレイヤーと呼ばれる) それぞれが自分の操るキャラクターを用意する (通常は一人ずつ)。 これをプレイヤー・キャラクター (PC) という。 一般にPCは「能力値」などの数値化されたデータによって表現され、これにたとえば、戦士や魔術師といったキャラクタークラスに代表されるような役割を表すデータやシンボルや肩書きが付随する。参加者はそれを専用のシートか何らかの記録媒体 (通常のプレイでは紙) にメモしておく。




■ MMO Wikipedia

・MMORPG、Massively Multiplayer Online Role-Playing Game、
 マッシブリー・マルチプレイヤー・オンライン・ロール・プレイング・ゲーム
・多人数同時参加型オンラインRPG などと訳
・オンラインゲームの一種でコンピューターRPGをモチーフとしたものを指す。
 MORPG との違いは同項目を参照。

1990年代中盤になると、インターネットの普及により世界のプレイヤーが一箇所のサーバに接続することが現実的になってくる。 1990年代中盤以降インターネットが爆発的に流行し、・・・ それ以降、インターネットの普及とともに戦闘システムを強化したエバークエストやマイクロソフトによるAsheron's Callを筆頭として数多くのMMORPGが制作されていった。この頃になるとアメリカのゲーム業界だけでなく、その他の国のゲーム開発会社もMMORPGのサービスを提供する動きが発生する。





ゲームだと、学生や子供とか主婦層、老若男女のユーザーになるので、
パソコンを仕事で使う人の数より、ゲームで楽しむ人口のほうが多いでしょう。

というわけで、アップルやマイクロソフトやデルとかIT産業の会社は、
利益は、ゲーム用途からの売り上げからも大きいかもです。


(東京電力の利益の9割が企業向けではなく、一般家庭からだそうです)
■ 東電利益 9割は家庭から … 電力販売 4割なのに  2012年5月23日 読売


ゲーム用に購入されたPCの売り上げは、高性能なPCを開発するための資金となり
IT環境の進化を促してきた側面があると思うと不思議な感じがします。









テーブルトークRPGの面白さを知っていると、コンピューター・ゲームへの免疫になるかもです。
MMOでも、コンピューター・ゲームから来る単調の飽きがくることがあるでしょう。そのとき、テーブルトークRPGで対人ゲームの本当の面白さを知っていたら、飽きを強く感じれて、離れれるきっかけになるでしょう。MMOはすごく長い時間と聞きますが、そんなに時間を投入しなくても至高の楽しさに出会える経験は免疫になるでしょう。

そして、オンラインでテーブルトークRPGが流行ることで、
ほんとうにテーブルの上ですることも流行したらいいなぁと思います。
家族や友人たちと 心躍る 楽しい時間になることでしょう。

シュタイナー学校か どこかだったか
何かの役になって劇をすることは魂の成長にいい… とか読んだような気がします。
劇は自分が違う役(人格)になることで、自分を客観視できる・・・ とかなんとか。

テーブルトークRPGにも、魂の成長効果が若干、ある?
どうなんでしょ。 (笑)



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■ MMO Wikipedia

常にゲーム世界が存在し、時間が流れている。ゲームサーバ内に作られた世界には時間の存在がある。仮にプレイヤーが一人も接続していなかったとしても、ゲーム世界が存在し続けており、また時間が流れている。 ・・・ MMORPGでは行動は逐次サーバに記録される。前日にレベルアップしていれば次の日からはより強い状態であるし、アイテムを何日もかけて収集していくことも可能である。 ・・・ MMORPGではゲーム内のキャラクターが死亡した際は以前の状態に戻るのではなく、一定のペナルティ(一定の割合の経験値を失う、一時的に能力値が低下する、アイテムをその場に放棄しなければならないなど)を受けて生き返る形で続行することになる。 そこには、仮想世界でありながら人間社会が存在する。人対人のコミュニティである以上、社会と同様に派閥もあれば、人間関係のいざこざも存在する。 MMORPGがアバターによるチャットシステムから進化したという側面もあり、MMORPGの中でも他者とチャットを行うことが出来る。 これは一人でプレイする従来のRPGよりも行動の幅が広まり、プレイヤーの間で自然言語による意思疎通を行う事にも、有意義に作用する。これによりゲーム内アイテムのやり取りの条件、複数のプレイヤーが集まって特定の行動をするなど複雑な行動が可能となるのである。それが続くと自然と「仲の良いプレイヤー」という状況が発生するのである。 MMORPGではチャットシステムに (ゲームごとの違いはあるものの) そういったコミュニケーション手段を支援する仕組みが組み込まれている。フレンドリスト(他のキャラクターを登録しておいてメッセージを送信する)、ギルド (特定の目標を持って組織をつくる) などは多くのゲームで実装されており、さらに複雑なシステムを持つゲームも発生している。







■ テーブルトークRPG Wikipedia
■ テーブルトークRPG Wikipedia

テーブルトークRPG(テーブルトーク・アールピージー)、あるいはテーブルトーク・ロールプレイングゲームは、ゲーム機などのコンピュータを使わずに、紙や鉛筆、サイコロなどの道具を用いて、人間同士の会話とルールブックに記載されたルールに従って遊ぶ“対話型”のロールプレイングゲーム(RPG)を指す

「テーブルトークRPG」は日本での造語(和製英語)
元々、英語で「RPG」(role-playing game)と言う場合にはこの「テーブルトークRPG」を指す。  しかし、日本ではコンピュータRPGを指すのが一般的であるため、 元来の RPGを コンピュータRPGと区別する呼称として この言葉が普及

まずゲームの参加者 (英語でプレイヤーと呼ばれる) それぞれが自分の操るキャラクターを用意する (通常は一人ずつ)。 これをプレイヤー・キャラクター (PC) という。 一般にPCは「能力値」などの数値化されたデータによって表現され、これにたとえば、戦士や魔術師といったキャラクタークラスに代表されるような役割を表すデータやシンボルや肩書きが付随する。参加者はそれを専用のシートか何らかの記録媒体 (通常のプレイでは紙) にメモしておく。

一人は通常、自分のプレイヤー・キャラクターを作らず使わず、一般にゲームマスター (GM) と呼ばれる役を受け持つ。 ゲームマスターはゲームシステムによっては、ダンジョンマスター (DM、地下牢の主人の意) 、審判員、ジャッジ(審判)、キーパー(維持者)、ストーリーテラー (語り部) などと呼ばれることがある。 … ゲームマスターは他の参加者 (プレイヤー) と対話しながらゲームの舞台となる世界とそこに登場するいろいろな事件や人物を説明し、決められたルールに従って、プレイヤーが考えたキャラクターの行動が実現したか否かを裁定することでゲームを進行させる。
一回のゲームにかかる時間はゲームマスターが用意するシナリオにより異なるが、数時間単位を要することが普通である。その後、目的が達成されるまで、参加者が集える日に集いシナリオが進行していく。

コンピュータRPGはテーブルトークRPGより派生したもので、ゲームマスターの役割をコンピュータに肩代わりさせ、1人で遊べるようにしたものであった。当初、コンピュータRPGはD&Dに代表される「迷宮・秘境探検と魔物退治のゲーム」を再現するゲームだった。こういったゲームはTRPGの遊び方の中でもボードゲームやウォーゲームに近いもので、機械的な処理に向いており、コンピュータRPGは高いレベルでこれを再現している。また、この頃はテーブルトークRPG自体、この種の製品や遊び方がほとんどだった。

その後のコンピュータRPGは、テーブルトークRPGからの影響を受けながらも独自の発展を遂げていった。見栄えのするグラフィックやアニメーションといった視覚的要素、BGMや効果音などの音声などが導入され多用されるようになり、これらはプレイヤーを現実からゲーム内の幻想へと引き込む強力な手段となった。テーブルトークRPGと比べて、コンピュータRPGではゲームの展開がある程度固定されているという弱点があるが、あらかじめ決まっているおかげでタイミングを合わせた演出が可能であり、コンピュータRPGは映画の一場面のように印象的な情景をプレイヤーに与えることができるのである。登場するPCやNPCが「しゃべる」ことも既にありふれた手法となっている。

「ロールプレイングゲーム」という呼称は、職業訓練や精神医学の臨床において行われるロールプレイングが由来である。また、テーブルトークRPGの元になった、戦争シミュレーションのミニチュアゲームや政治闘争などのボードゲームでは、プレイヤーが自分の受け持った軍の将軍・指導者の立場にたって、この将軍・指導者が得られたであろう限定された情報を元に駒を動かす遊び方などのようにプレイヤーが指導者という一個人の視点を通して軍や団体を操る遊び方もロールプレイングと呼ばれていた。

「ロールプレイングゲーム」の呼称は最初のテーブルトークRPGが登場した時点ではまだ無く、1970年代後半になってから先に挙げたボードゲームも含まれた、各個プレイヤーが一人の個人を担当するゲーム全般の意味で用いられた。1980年頃までは、このような幅広い意味で使われていた模様である。

テーブルトークRPGが最初に登場したのは1970年代前半のアメリカである。
中世ヨーロッパの戦争を再現したミニチュアゲーム『chainmail』(1971年)を元に、1974年にゲイリー・ガイギャックスによって世界最初のテーブルトークRPG Dungeons and Dragons (『D&D』) は誕生した。 内容は、ドラゴンなどの魔物が住み危険な罠の仕掛けられたダンジョン(迷宮)の中を、武器を使う戦士、魔法使いなど、異なる能力を持ったキャラクターを組み合わせたグループ(パーティ)を組んで探検し、様々な謎(リドル)を解き、ダンジョンの奥に眠る財宝や魔法の物品を獲得する、というものである。また、このゲームの達成目的や進行方式を継承した『ウィザードリィ』などのコンピュータRPGが1980年初頭に誕生した。

『D&D』の世界設定や雰囲気は、空想小説『指輪物語』の影響を多分に受けている。このような『指輪物語』の雰囲気を受け継いだ、いわゆる「中世ヨーロッパ風ファンタジー」の世界を舞台としたゲームは、テーブルトークRPGのみならずコンピュータゲームでも、現在でも多く製作されている。
1970年代後半になると、SF、歴史、近現代を舞台にするテーブルトークRPGが登場してくる。また、特定の小説や映画などの世界を再現するものも登場する。 ・・・ 英語圏だけの現象であったテーブルトークRPGは、やがて他の言語圏にも紹介され、初めは英語のゲームをそのまま遊ぶという形で伝播していくが、やがて、各言語独自のゲームが作られるようになる。

テーブルトークRPGが多く発表されている非英語圏の国として、フランス、イタリア、ドイツ、日本などがある。 ・・・ 日本では、テーブルゲームとしてのウォー・シミュレーションゲームやRPGがアメリカなどに比べるとそれほど一般化せず、それに対して、元々は派生的な存在である「コンピュータを使ったシミュレーションゲームやRPG」が急速な普及を見せた。 このような状況を背景に、日本では1980年代半ば以降、「RPG」はコンピュータRPGを指す言葉として普及した。本来の意味での「RPG」を愛好する人々は少数派であり、彼らの「RPG」を指し示す新しい用語が必要になってしまったのである。そこで登場したのがこの「テーブルトークRPG」という言葉であった。

「テーブルトークRPG」は、1987年にゲームブック雑誌 『ウォーロック』10号 (社会思想社:日本語版監修は安田均)の記事において、近藤功司が「テーブル・トークのRPG」という言葉を自身の造語として紹介したのが初出と思われる。 … 日本におけるテーブルトークRPGの始まりは、1970年代後半。 原宿キディランドなどの玩具店や模型店で、日本国外製の原語のTRPGが輸入販売されるようになり、それをプレイする人々が初期のユーザーとなった。もともとは、アメリカの大学生の遊びから生まれたゲームであるため、当初は全て英語で書かれていた。それを読まなくては、ゲームを始めることすらできなかったのだ。しかし、彼らは次第にゲームの翻訳・翻案をさらには自作までするようになる。

日本ではテーブルトークRPGよりも一足先にボードシミュレーションゲームが紹介されており、1980年代前半にはファン層も確立され、日本語のゲームや日本語の専門誌もいくつか出版されていた。『TACTICS』『シミュレイター』などの当時のボードシミュレーションゲーム雑誌では、「ボードシミュレーションゲームの兄弟のようなゲーム」として日本国外のRPGならびにその周辺の状況がたびたび紹介されている。 ・・・ 日本語で書かれたTRPG製品が商業ベースで発売されるようになったのは1983年で、この年にエドワード・リプセットにより『ス1985年には『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(新和)、1986年には『クトゥルフの呼び声』(ホビージャパン)と、著名な日本国外作品の日本語翻訳版発売の流れが続き、後のブーム(繁盛期)の端緒を開いた。 ・・・ 
日本語のTRPG製品が発売されていった1980年代前半は、コンピュータRPGが日本のパソコンゲームファンに注目されだした時期でもある。『ログイン』『Beep』などのコンピューターゲーム誌では 「ウィザードリィやウルティマの元となったゲーム」として、ダンジョンズ&ドラゴンズ 等 の紹介が始まり、コンピュータゲームをきっかけにテーブルトークRPGに興味を持つ、という流れを作り出すこととなる。

1980年代後半に入ると、パソコンゲーム雑誌『コンプティーク』(角川書店)誌上に、D&Dのシステムを用いた『ロードス島戦記』のリプレイが掲載された。これは後にリプレイを原案とした小説として発表される。この小説版『ロードス島戦記』は大きな反響を呼び、漫画やOVA、パソコン用ゲームなど、いわゆるマルチメディア展開を見せ、日本におけるテーブルトークRPG普及に、一役買うことになる。 1989年に『ソード・ワールドRPG』が富士見書房から発売されると、特に中高生を中心とした低年齢層に広く普及した

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